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REGLES DE BASE POUR JOUER EN LIGNE

DANS LE MONDE DE SHARENE

Chapitre 7


PRINCIPES DE BASE DU SYSTEME DE JEU

 Le systeme de jeu est relativement simple. Il fonctionne sur deux tables, la table dite "de multiplications" et la table dite "de qualite de resultat".

Les talents, qui servent a resoudre les actions, ont une chance de reussite de 2 a 31.

On utilise pour resoudre les actions deux des de 10 combines pour obtenir un pourcentage.

Plus le resultat est bas, meilleur il est.

 Pour determiner le pourcentage de reussite d'une action, on multiplie la chance de reussite, par un facteur de reussite allant de 0.5 a 10 (en allant de 1 en 1 sauf entre 0.5 et 1).

Le facteur de reussite moyen, pour une action usuelle, est de 5.

 Exemple:

Un personnage a 9 en dexterite et possede le talent acrobatie au niveau 4. La chance de reussite de ce talent est donc de 9(caracteristique) + 4 (niveau) = 13

 Ce personnage decide de tenter un saut perilleux entre deux barres relativement peu eloignees. Comme il est entraine, et que les conditions sont normales. (Pas de stress, de danger supplementaire, il n'est ni blesse ni fatigue, il a le temps de se preparer…), le meneur de jeu juge cette action comme etant de difficulte moyenne, et donc de facteur 5 sur la table de multiplication.

On consulte sur la table le pourcentage de reussite qui est tout simplement de 5 x 13 = 65%

Le joueur doit donc reussir un jet inferieur ou egal a 65% pour reussir son action.

 

Pour determiner le niveau de reussite de l'action, on consulte la table de qualite de resultats.

Cette table donne 4 niveaux de reussite: Excellent, Tres bon, bon, acceptable.

Ces niveaux sont determines en fonction du pourcentage de reussite requis.

 Par exemple, dans le cas ci-dessus, le joueur a 65% de chances de reussir son action.

La table de qualite de resultats, pour un pourcentage de 65% nous indique les valeurs suivantes:

01-07: Excellent, 08-14: Tres bon, 15-35: Bon, 36-65: acceptable.

Selon le resultat effectue, on pourra donc determiner le degre de reussite de l'action et en tirer des conclusions.

 

-Certaines actions pourront ainsi necessiter des degres de reussite meilleurs que simplement acceptables pour etre pleinement reussies.

-Les conditions dans lequelles une action est effectuee vont modifier le facteur de reussite. Plus l'action est delicate, plus le facteur (donc le multiplicateur) est bas, plus l'action est aisee, plus le multiplicateur est haut. Ainsi, les bonus ou malus dans l'accomplissement d'une tache sont determines par une baisse ou hausse du facteur de reussite.

Ex: Le meme saut perilleux, effectue sous la pluie, avec des barres glissantes, pendant que l'on attaque le personnage (stress et danger), se ferait peut etre avec un facteur de 3, qui donnerait une chance de reussite de 39% seulement.

 

En suivant ce systeme, il est aise de definir des chances de reussite pour effectuer des actions speciales.

Le meneur de jeu determine pour chaque action le facteur de reussite qui vconvient.

Cependant, un joueur a le droit de diminuer volontairement son facteur de reussite pour obtenir un resultat plus probant. Par exemple localiser un coup, etre certain de supplanter son adversaire, reussir de facon spectaulaire, obtenir un effet specifique.

 

Ce genre de resultat peut ainsi s'obtenir de deux facons: ou bien en obtenant une qualite de resultat excellent ou tres bonne, ou bien en baissant le pourcentage de succes en ayant reduit le facteur de succes.

 

PRINCIPES DE BASE DU SYSTEME DE COMBAT

Le combat utilise le systeme mentionne precedemment.

Le temps lors du combat est decoupe en rounds d'action qui ont une duree approximative de 3 a 5secondes.

Les combattants agissent dans un ordre determine par leur vitesse. En cas d'egalite, c'est celui qui obtient le score le plus eleve sur 1d6 qui agit en premier.

Un combattant dispose d'autant d'actions par round qu'il a de points de vitesse.

Une action comprend une deux choix differents parmi : mouvement, attaque, parade, esquive.

Il est donc possible d'attaquer et parer, attaquer et esquiver, ou bien meme parer et esquiver (deux attaques differentes).

Un malus est applique a chaque action suivant la premiere.

 

Attaques et parades se font selon le systeme de resolution des actions. Il est possible d'effectuer une attaque ou une parade speciale (pour localiser, faire plus de degats,  desarmer son adversaire) en diminuant le facteur de reussite.

 

Pour etre reussie efficacement, une parade doit avoir un niveau de qualite equivalent ou meilleur que celui de l'attaque

 

Lorsqu'une attaque touche (c.a.d) qu'elle n'est pas paree, elle occasionne des degats.

Ces degats sont localises sur une table de localisation comprenant tete, corps, bras et jambes. On determine la localisation en inversant les des ayant servi a l'action.

Exemple: un joueur fait 12 pour toucher. En inversant les des on obtient 21 ce qui correspond au bras droit.

Les armes ne font pas de points de degats (il n'y a pas de points de vie). Elles occasionnent des blessures.

Ces blessures sont determinees sur une table de severite des degats, en fonction de la qualite de reussite de l'action.

Les blessures sont: Etourdissement ou egratignure, blessure legere, blessure moyenne, blessure grave, incapacitate, mort. Ces blessures sont cumulatives. En recevoir une nouvelle accroit le niveau de blessure du personnage.

La severite des degats depend pour les armes de tir d'une classe indiquee par une lettre de l'alphabet (de A le plus faible a L le plus severe), et pour les armes de poing, de la classe de degats a mains nues, indiquee egalement par une lettre, et modifiee par l'arme (+1 a +5)

 

Les armures protegent en diminuant le niveau de blessure. Une armure legere retire un niveau de blessure, une armure moyenne deux niveaux, une armure lourde, 3 niveaux. Certains coups critiques peuvent eviter la protection de l'armure en frappant un point faible de celle-ci.

 

Enfin, un personnage qui a une force de 14 ou 15 peut diminuer l'effet des blessures qu'il recoit a mains nues. Un jet de force reussi permet de diminuer de deux niveaux de blessure une attaque recue.

 

POINTS D'HEROISME

Le personnage recoit a sa creation 3 points d'heroisme. Ces points peuvent augmenter quand le personnage reussit des actions particulierement spectaculaires.

Ces points peuvent etre depenses pour modifier le sort lors d'une action. Un point permet de modifier d'un niveau de qualite un jet effectue ou recu. (C.a.d que le joueur peut soit modifier sa propre action, soit l'action d'un PNJ quand elle s'applique a lui.)

Par exemple, un personnage touche par une attaque de qualite 1 peut depenser 4 points pour que l'action echoue.

De la meme facon, s'il reussit une attaque de qualite 4, il peut depenser 3 points pour la transformer en qualite 1, c.a.d un coup critique.

Enfin, ces points peuvent etre utilises dans certains cas, et a discretion du MJ, pour donner de la chance aux persos. (trouver une arme a portee de main, avoir un chariot plein de paille gare sous la fenetre quand le perso saute…). Cette modification coute un nombre de points determines par le MJ et doit rester dans le domaine du possible et du probable.

  

PROGRESSION DU PERSONNAGE

A la fin d'une session de jeu, ou d'une aventure, les personnages recoivent des points d'experience. Ces points peuvent etre depenses pour augmenter les caracteristiques, ou les talents, selon les principes de creation du personnage.

Les couts sont:

-30 points par niveau du talent desire (c.a.d le niveau total, pas par niveau supplementaire. Ex. pour passer du niveau 10 au niveau 11 il faut 330 points)

-100 points par nouveau talent achete

-150 points par point de caracteristiques vises. (meme chose que pour les talents: pour passer de 9 a 10 dans une caracteristique il faut 1500 points).

 


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