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REGLES DE BASE POUR JOUER EN LIGNE

DANS LE MONDE DE SHARENE

Chapitre 4


 9/PROFESSION

 Le personnage, avant de devenir aventurier, a connu une certaine experience de la vie. Il a appris divers talents dans le cadre d’un metier, d’une formation ou d’une forme de vie quotidienne. On generalise cela sous le terme de profession. Bien qu’elle ne soit pas restrictive, elle permet de donner une orientation au personnage en determinant les talents qui lui sont le plus facile a apprendre.

Les professions sont :

-SOLDAT (tout style de combattant, mercenaire, garde du corps, guerrier…)

-SCOUT (Rangers, explorateurs…)

-VOLEUR (Y compris les prestidigitateurs, acrobates, jongleurs, arnaqueurs…)

-ERUDIT (Magicien, pretre, alchimiste, homme de loi…) Un erudit qui pratique une forme de magie majeure (toutes sauf magie legere) prend comme profession specifique celle qui correspond a sa magie. Exemple, un erudit qui pratique la magie divine est forcement un pretre, meme s'il a des talents annexes qui lui permettent de pratiquer d'autres metiers.

 Cette profession de base permet de determiner le cout des talents.  Voir ci-dessous.

 10/TALENTS

 Ce sont les connaissances du personnage, ce qu’il est capable d’accomplir.

Ils sont evalues sur une echelle de 1 (le plus faibe) a 15 (le meilleur). Nota, le niveau d’un talent ne peut etre superieur a 2+ Caracteristique de base.

Le cout de base d’un talent est de 100 points par talent, (ce qui donne le niveau 1 dans le talent- on ne peut pas avoir un talent de niveau 0) et 20 points par niveau de talent superieur au niveau 1.

Exemple, acheter un talent au niveau 5 coute 180 points : 100 points pour le niveau 1, plus 4x20 pour les 4 niveaux suivants.

Ce cout de base est applique quand un talent appartient a la profession du personnage, ou a la table de talents generaux.

Exemple, un Soldat qui veut acheter combattre a l’epee depensera 100 points car c’est un talent de soldat.

Exemple, un magicien (Lettre) qui veut acheter Cuisiner depensera 100 points car c’est un talent general.

Il est possible d’acheter des talents d’une autre profession, mais le cout en est modifie :

Multiplie par 2  sauf dans les cas suivants :

Les talents de magie sont multiplies par 4 pour les non Erudits, sauf magie legere qui est multipliee par 3.

Les talents de combat sont multiplies par 4 pour les Erudits. (Sauf dague, baton et combat a mains nues qui sont multiplies par 2)

De nombreux talents appartiennent a plusieurs professions. Dans ce cas, leur cout est de 100 et 20 par niveau tant que le personnage fait partie de l’une de ces professions.

 Enfin, bien qu’il existe plusieurs types de talents de magie, un personnage ne peut posseder qu’un seul de ces talents. (Nota, un personnage qui pratique une magie majeure c.a.d. toute magie autre que legere -quelle que soit sa specialite- connaît automatiquement la magie legere- La magie legere en tant que talent isole s'applique a ceux qui veulent connaître un minimum de magie sans en faire une profession).

 Les talents sont definis par une base, equivalente a la valeur d’une caracteristique ou la moyenne de plusieurs caracteristiques servant principalement a resoudre les actions dependant de ce talent. On ajoute a cette base un niveau, pour obtenir la chance de reussite. Les caracteristiques ayant une valeur maximale de 16, et le niveau de talent etant limite a 15, la chance de reussite a une valeur maximale de 31.

 Talents et races:

Un ELFE doit absolument prendre connaissance des plantes et connaissance des animaux

Un NAIN doit absolument prendre connaissance des mineraux et Artisanat:mineur

Un HOBBIT doit absolument prendre cuisiner.

(Ces talents, meme s'ils ne sont pas dans leur profession coutent au personnage non humain le cout normal de 100 et 20/niveau)

 

Liste des talents :

Talent-Base-Profession attachee au talent/Description du talent.

Nota dans les cas de moyenne de caracteristiques, le nombre est toujours arrondi au chiffre inferieur.

Acrobaties-Dex-(Voleur)-Equilibre, capacite d’accomplir des sauts et mouvements de gymnastique, sauts perilleux, chutes controllees, funambulisme. L’acrobatie peut remplacer l’esquive en combat.

Armes de siege-(Int+Per)/2-(Soldat)-Connaissance, utilisation, fabrication et entretien des armements lourds.

Artisanat-(Dex+Int)/2-(General)-Connaissance et pratique d’une technique artisanale qui doit etre precisee (ex : ebeniste, charpentier, luthier, armurier…). Ce talent peut etre pris plusieurs fois.

Baratin-(Int+Vol)/2-(General)-Convaincre, marchander, entourlouper.

Bricoler-(Dex+Int)/2-(Voleur, Erudit)-Construire un systeme simple tel qu’un piege, une serrure…

Canotage-(Per+Dex)/2-(General)-Manipulation d’une barque ou d’un petit bateau a voile.

Charisme-Vol-(General)-Influence du personnage sur les autres individus et les foules.

Chanter-Per-(General)

Chirurgie-Int-(Erudit)-Soins majeurs dans les cas de blessures critiques.

Commander-(Int+Vol)/2-(Soldat)-Diriger, organiser une troupe, une armee, prendre les decisions, donner les ordres, se faire respecter ainsi que gerer le quotidien d'une troupe de soldats, et la faire maneuvrer. Connaissance de la tactique.

Connaissance des animaux-Int-(Erudit, Scout)-Connaissance des animaux, de leurs habitudes, savoir les identifier…

Connaissance des humains-Int-(General)-Connaître les coutumes, les traditions, les legendes des divers pays de Sharene.

Connaissance des mineraux-Int-(Erudit)-Connaître l’apparence, les proprietes et les endroits ou l’on peut trouver les differents minerais de Sharene.

Connaissance du monde-Int-(Erudit, Scout)-Connaître la geographie, les climats, les particularites et dangers des differents lieux.

Connaissance des plantes-Int-(Erudit, Scout)-Connaître l’apparence, les proprietes et les endroits ou l’on peut trouver les differentes plantes de Sharene.

Connaissance de la rue-(Per+Int)/2-(Voleur)-Connaissance des villes, des lieux dangereux, des personnalites ayant une importance a chaque niveau de la societe, des moyens de corruption, des methodes de filature…

Contrefacon-(Per+Int)/2-(Voleur, Erudit)-Capacite de faire des faux documents, faux papiers, fausses œuvres d'art

Crocheter-Dex-(Voleur)-Ouvrir des serrures sans la cle appropriee.

Cuisiner-(Int+Per)/2-(General)-Faire la cuisine, preparer et inventer de bons petits plats.

Deguisement-Int-(Voleur)-Capacite de modifier son apparence.

Discretion-(Dex+Per)/2-(Voleur, Scout)-Se deplacer sans bruit.

Dissimuler-(Dex+Per)/2-(Voleur, Scout)-Cacher un objet, un piege.

Evasion-(For+Dex)/2-(General)-Melange d'acrobatie et d'esquive, l'evasion sert a resoudre toutes les actions complexes et delicates effectuees a pied, telles que poursuites, placages, sauts, eviter ou franchir des obstacles…

Eloquence-(Int+Vol)/2-(Erudit)-Faire des discours, convaincre une assemblee, usage de la rethorique et des demonstrations verbales.

Equitation-(Dex+Per)/2-(General)-Contrôle et soin d’une monture.

Esquive-Dex-(General)-Eviter une attaque par un mouvement du corps.

Etiquette-(Per+Int)/2-(General)-Connaissance des usages de la noblesse et des temples.

Grimper-(Dex+For+Vol)/3-(General)-Escalade, progression verticale.

Interroger-(Vol)-(Soldat, Scout)-Questionner et si besoin torturer.

Jouer-Per-(General)-Maitrise des jeux de hasard et de strategie.

Jouer la comedie-(Vol+Per)/2-(Voleurs)-Tenir un role. Se faire passer pour quelqu'un d'autre.

Lancer-Dex-(General)-Projeter un objet, une arme vers une cible avec precision.

Lire et Ecrire une langue-Int-(General)-Ce talent peut etre pris plusieurs fois. Il est necessaire pour savoir lire et ecrire sa propre langue.

Musique-(Dex+Per)/2-(Erudit, Voleur)-Jouer d’un instrument. (preciser l’instrument. Ce talent peut etre pris plusieurs fois pour pouvoir jouer de plusieurs instruments. Dans le cas d’une famille d’instrument, le personnage choisit un instrument specialise, et peut jouer des autres instruments avec une chance de reussite un peu inferieure. Exemple un Luth et une mandoline.)

Nager-(For+Vol)/2-(General)-Progression sur ou sous l’eau.

Navigation-(Int+Per)/2-(Erudit, Scout, Soldat)-Trouver son chemin grace a des cartes, en suivant les astres, capacite de commander et diriger un navire.

Parler une langue etrangere-Int-(General)-S’exprimer dans une langue autre que la sienne. Ce talent peut etre pris plusieurs fois.

Passe Passe-Dex-(Voleur)-Manipuler des objets avec discretion et dexterite, pour faire les poches, voler, faire des tours de carte ou de prestidigitation.

Premiers soins-(Int+Dex)/2-(General)-Effectuer des soins simples sur des blessures de moindre gravite. Donner les premiers secours en attendant une intervention medicale plus serieuse.

Se cacher-(Per+Vol)/2-(Voleur, Scout)-Se dissimuler en utilisant les moyens du bord et caracteristiques des lieux.

Seduction-(Vol+Niveau de Charisme)/2-(General)-Attirance sur les autres individus.

Science-Int-(Erudit)-Ce talent peut etre pris plusieurs fois pour une connaissance specifique pointue, ou de facon generale pour une bonne culture generale scientifique. Les sciences disponibles sont : astronomie, mathematiques, astrologie, alchimie, medecine, pharmacopee, architecture, philosophie..)

Sixieme Sens-(Int+Per)/2-(Voleur, Scout, Soldat)-Capacite de prevoir des evenements immediats une fraction de seconde avant qu'ils arrivent, de se sentir observe, detecter le danger.

Traquer-Per-(Scout)-Suivre une piste.

 

Talents de Magie

Magie Legere-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie legere. (Magiciens)

Magie de Bataille-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie de bataille. (Magiciens)

Magie de Couleur-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie de couleur. (Magiciens). Ce talent ne peut etre choisi lors de la creation du personnage.

Magie Divine-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie divine. (Pretres)

Magie Druidique-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie druidique. (Druides)

Necromancie-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie necromantique. (Necromants)

Magie Demoniaque-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie demoniaque. (Demonologiste)

Magie Elfique-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie elfique (Mages elfes).

Magie des glaces-Int-(Erudits)- Connaître et lancer un sort de magie des glaces (Shaman des glaces)

Illusions-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort d'illusions. (Illusionistes).

Magie Elementale-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie elementale. (Elementaliste).

Magie Runique-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie Runique, inscrire des runes de pouvoir-(Maitres des Runes).

Magie Alchimique-Int-(Erudits)-Connaître et lancer un sort de magie alchimique (cela s'effectue en general par le biais de potions et preparations complexes).(Alchimistes).

 

Talents de combat

Arbaletes-(Dex+Per)/2-(Soldat, voleur)-Nota, le voleur ne peut apprendre que les arbaletes legeres ou moyennes.

Arcs-(Dex+Per)/2-(Soldat, Scout)

Armes exotiques-Dex-(Soldats, voleurs). A prendre pour chaque type d'arme exotique: filets, sarbacanes, boomerangs…

Armes d'Hast-For-(Soldats)-Hallebardes, guisarmes, piques…

Baton-(Dex+For)/2-(Soldat, Voleur, Scout)-A une et deux mains.

Bouclier-Dex-(Soldats)

Combat a Mains Nues-(Dex+For)/2-(Soldat, Voleur, Scout)

Couteau-Dex-(Soldat, Voleur, Scout)

Epees a une main-(Dex+For)/2-(Soldat, Scout, Voleur)

Epees a deux mains-(Dex+For)/2-(Soldat)

Fleaux-(Dex+For)/2-(Soldat)

Haches-(Dex+For)/2-(Soldat)-Valable pour les haches a une et deux mains.

Lances-(For+Dex)/2-(Soldats)

Masses-(Dex+For)/2-(Soldat)-Valable pour les masses, massues et marteaux de guerre.

Rapieres-Dex-(Soldat, Voleurs)

Armures Lourdes-For-(Soldats) (Note: ce talent est gratuit pour un soldat. Les autres professions doivent l'acheter pour pouvoir agir en portant une armure lourde).

 

11/ARGENT ET POSSESSIONS

Les personnages demarrent le jeu avec en leur possession un equipement simple de base (arme (s), armure eventuellement, mais pas d'armure lourde, vetements…) et 20 pieces d'or. (Cas particuliers a discuter avec le MJ)

Armures: Il existe trois types d'armures: Legeres (protection 1): Armures de cuir et variantes. Moyennes (Protection 2): Armures d'ecailles, anneaux, mailles. Lourdes (protection 3): Armures de plaques.

L'equipement est laisse a la discretion du joueur mais doit etre en conformite avec l'origine du personnage et sera verifie par le MJ. (Notamment pour les eventuelles montures)

L'unite monetaire est la piece d'argent. Les valeurs de change sont:

1 piece d'or vaut 20 pieces d'argent

1 piece d'argent vaut 12 pieces de cuivre.

La piece d'or est generalement appellee un SOL. La piece d'argent un TERCE. La piece de cuivre un SOU.


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